Sparx: Das Videospiel, das Depressionen bei Teenagern behandelt

Jedes Jahr leiden ungefähr 6% der Teenager auf der Welt DepressionObwohl die überwiegende Mehrheit nicht zum Spezialisten geht, werden sie nicht diagnostiziert und nicht behandelt. Eine Gruppe von Neuseeländische Forscher, führte eine im British Medical Journal veröffentlichte Studie durch, in der sie zu dem Schluss kamen, dass es eine gute Wahl ist, ein Medikament zur Behandlung von Jugendlichen mit Depressionen zu entwickeln Computerprogramm, da junge Menschen sich dem Umfeld neuer Technologien näher fühlen.

Und sie haben geschaffen SPARX, ein Selbsthilfe-Videospiel für diese Jugendlichen mit Rollenspielformat in einer fantastischen Welt, in 3D und mit einem eigenen Soundtrack, in dem Techniken zur Kontrolle und Verbesserung der Symptome von Depressionen vermittelt werden.

Um die Auswirkungen des Videospiels zu analysieren, wurde eine Studie mit durchgeführt 187 Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren der neuseeländischen Grundversorgungszentren mit depressiven Symptomen. Alle haben psychologische Tests bestanden, um ihren Schweregrad zu beurteilen und sie in zwei Gruppen einzuteilen, von denen eine mit diesem Videospiel und die andere mit der herkömmlichen Behandlung dieser Krankheit behandelt wurde.

Sobald das Spiel vorbei war, wurden die Gruppen mit mehreren psychologischen Tests ausgewertet, was zu dem Ergebnis führte SPARX Es war so wirksam und noch wirksamer als üblich, Symptome von Depressionen und Angstzuständen zu lindern. 44% der Gruppe, die dem Videospiel folgte, erholten sich vollständig, während nur 26% derjenigen, die der traditionellen Therapie folgten, sich erholten.

Die Ergebnisse waren zufriedenstellend, da dies angenommen wird SPARX Es ist eine Selbsthilfe-Ressource. Der einzige Kontakt zwischen den Kindern, die das Videospiel nutzten, bestand darin, zum Gesundheitszentrum zu gehen, um den Arzt aufzusuchen. Sie haben sich auch nach dem Monat der Behandlung telefonisch gemeldet.

SPARX Es kann mit wenig Aufsicht verwendet werden und die Jugendlichen können ihren Avatar auswählen und ein Abenteuer durch sieben imaginäre Provinzen erleben, in denen sie Herausforderungen und Rätsel meistern und gleichzeitig lernen, wie sie kognitive und Verhaltenstechniken zur Behandlung der Krankheit einsetzen.

Die Forscher betonen, dass die Therapie in der Regel eine hat Dauer von vier bis sieben Wochen und da sie jungen Menschen zur Verfügung stehen, entscheiden sie, wann sie sich verbinden und wie viel Zeit sie dafür aufwenden.

Ich halte es für eine sehr gute Initiative, diese Art von Störungen bei Kindern und Jugendlichen zu verbessern. Es wäre gut zu wissen, ob sie in Spanien über eine Umsetzung nachdenken.

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